Cara Menyeting V-ray
Berikut adalah apa yang kita sudah (www.squintopera.com) telah menemukan karya untuk
pengaturan rendering menggunakan vray. Ada banyak cerita di berbagai forum
tentang apa yang membuat perbedaan, tapi saya harap pengaturan ini akan membuat
orang mulai dan dapat menggunakan vray untuk output produksi; yang terutama apa
pengaturan ini adalah untuk. Namun jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut
seperti biasa mengunjungi forum kekacauan. (www.chaosgroup.com/forums/vbulletin/).
Ada 2 metode utama lainnya, adaptif dan menggunakan
kekerasan murni untuk melewati animasi yang saya berharap untuk dimasukkan ke
dalam posting lain ... menonton ruang ini dan saya akan menempatkan link untuk
itu ketika saya mendapatkan 5 menit dari komputer kerja!
Jadi berikut melewati 2 tab semua penting dalam vray
renderer, "vray" dan "penerangan tidak langsung" tab. Tab
umum Anda harus tahu dari pengetahuan dasar tentang max, yang saya tidak akan
masuk ke sini.
Jadi pertama ada tab vray yang dipecah menjadi elemen kunci
sebagai berikut:
1. Bila menggunakan pengubah vray
displacement (akan meningkat kali render) Anda mungkin ingin menggunakan kotak
centang global untuk menghidupkan dan mematikan perpindahan.
2. Anda tidak perlu standar lights- hanya membingungkan hal
dalam sebuah adegan menyala.
3. Adaptive subdivisi cocok untuk sebagian besar. Jika Anda
memiliki benar-benar baik-baik saja framing / garis atau detail bayangan Anda
mungkin ingin menggunakan Adaptive DMC (kami menggunakan ini umumnya sekarang).
4. Saya menggunakan daerah untuk memberikan sedikit kabur
agar sesuai dengan latar belakang piring kami sehingga terlihat kurang CG, tapi
tergantung pada jenis ketajaman yang Anda inginkan untuk gambar Anda.
Bereksperimen dan membaca deskripsi masing-masing.
5. ini 2 nilai mengubah baris Anda dan definisi tepi.
Pikirkan antialiasing. -1 Untuk 2 akan memberikan tepi cukup tajam, jauh lebih
dan Anda akan meningkatkan waktu render Anda cukup banyak.
Jika menggunakan DMC 1-5 adalah kualitas yang cukup baik.
Saya menggunakan 1 sampai 3 untuk banyak animasi karena Anda tidak akan pernah
melihat perbedaan. Wilayah membuat tes dan melihat apakah Anda melihat
perbedaan, jika tidak maka pergi untuk th lebih cepat render kali.
Juga memeriksa objek garis.
Tips umum untuk 6, 7 dan 8 yang mencoba mengubah lampu Anda
off, kemudian menyesuaikan secara individual. Hal ini dapat lebih mudah untuk
melihat apa yang memiliki efek apa di tempat kejadian ...
Juga ingat jika Anda memiliki bahan dalam slot itu membuat
swatch warna dan multiplier usang. Bahan Slot centang harus dicentang untuk ini
mulai berlaku.
6. Dalam browser materi Anda baik ambil bitmap bola, vray
langit atau HDRI peta.
Slot ini mengontrol pencahayaan global pada model Anda. Jika
itu adalah sunset merah terang maka model Anda akan tampak merah atau merah
muda dari cahaya peta ini akan memberikan off. Jika menggunakan langit vray
sudut dan intensitas matahari Anda akan mulai berlaku melalui penggunaan slot
ini, kecuali langit vray ditimpa secara manual.
Anda kemudian dapat klik dan drag dari editor tikar slot ini
dan membuat hal ini berarti Anda dapat mengontrol GI dari browser tikar Anda
dengan mudah.
7. Ini adalah apa yang akan tercermin dalam gelas Anda dll
Anda dapat membuat sebuah instance dari GI di atas ini, tapi saya ingin
memiliki kontrol lebih besar atas refleksi, dan terkait kecerahan
masing-masing.
8. Refraksi penting jika katakanlah melihat sudut bangunan
kaca, di mana Anda akan melihat melalui alpha. Slot ini menentukan apa yang
akan Anda lihat melalui. Jika itu hitam maka itu akan menjadi alpha murni
(umumnya apa yang Anda inginkan), tetapi jika Anda menggunakan peta GI sebagai
latar belakang maka Anda harus menyalin latar belakang ini di sini, jika tidak
gelas Anda akan tampak hitam.
9. Biasanya meninggalkan sebagai reinhard mana multiplier
kecerahan 1 akan memberikan hasil seperti linear atau hasil kontras dan
nilai-nilai yang lebih rendah akan meratakan gambar dan dapat membantu untuk
membawa kembali menyoroti ditiup. Menjalankannya sebagai setinggi yang Anda
bisa tanpa meniup area putih penuh untuk memberikan pilihan dalam pasca
produksi.
10. Jika Anda menemukan blok putih yang sangat tajam cahaya
pada Anda merender berdetak pemetaan sub-pixel dan / atau klem keluaran dapat
membantu untuk memperbaiki hal ini. Ada bagian yang benar-benar baik ini di
manual Vray yang menjelaskan hal itu lebih baik dan umumnya, secara tidak
langsung, merekomendasikan berdetak ini. Jika menggunakan alur kerja linear
jangan khawatir tentang menjepit output; meskipun keyakinan putih populer
adalah putih dan tidak ada rentang masa ini.
11. Gerakan ini blur tidak berlaku jika menggunakan kamera
fisik Vray, itu semua dalam pengaturan kamera pengubah menggunakan kecepatan
rana.
1. Ini adalah apa yang terjadi pada bouncing cahaya pertama
(primer). Set ke radiasi peta. "Show sampel" kotak centang akan
menunjukkan apa itu sampling.
2. Atur ke cache cahaya untuk bouncing cahaya sekunder. Jika
Anda ingin melihat produk dari masing-masing 2 jenis bouncing mengubah
masing-masing pada individu dan tes.
3. Rendah untuk pengujian, menengah umumnya, animasi media
animasi. Perbedaan animasi di "thresh dist" yang akan memuluskan hal
jika Anda mendapatkan flicker ditakuti di animasi Anda. Jalankan tinggi jika
membuat kali Anda dapat diterima, namun secara visual menguji berbagai dan jika
Anda tidak melihat perbedaan kemudian pergi untuk opsi lebih cepat selalu.
4. 20 rendah, 50 sangat tinggi. Umumnya 20-40 baik-baik saja
tergantung pada pengujian atau produksi.
Jalankan ini pada rendah 15 20 untuk produksi res tinggi
stills, ingat ini adalah resolusi tergantung sehingga lebih kecil gambar
semakin tinggi subdivs harus sampel detail. Jika Anda menjalankan 50 subdivs
pada gambar 5k Anda membuang-buang waktu Anda.
5. sampel interp hanya GENAP blotchiness disebabkan oleh
sampel. 20 cukup tajam dan umumnya apa yang akan Anda tetap, tapi Anda mungkin
melihat beberapa bercak pada beberapa permukaan besar. Sebuah nilai 100 akan
memuluskan ini, tapi akan membuat membuat "lunak" ?? atau tidak
terdefinisi dan akan meningkat membuat kali.
6. Hal ini dapat meningkatkan rincian sudut dll seperti
(jika saya ingat benar) menggunakan brute force di daerah yang lebih berat
sampel. Hal ini secara signifikan akan meningkatkan membuat kali.
7. bingkai tunggal untuk stills dan beberapa animasi. Jika
Anda memiliki masalah dengan flicker dan tidak ada yang animasi bergerak dalam
adegan itu lebih baik untuk mengatur untuk multiframe tambahan dan
"panggang" ?? GI ke file GI terpisah (perbedaan dijelaskan dengan
baik di manual vray)
8. 500 untuk cepat, 1000-3000 produksi. Akan mengirimkan RAM
Anda melalui atap pada adegan kompleks sehingga menonton task manager Anda dan
menguji nilai yang baik.
9. 0,02-0,01 untuk adegan, dan 10-100mm bagi dunia
(tergantung pada apa yang Anda pilih pada 10 berikutnya)
10. Adegan baik untuk stills, tetapi dapat menunjukkan
sebagai pola moire yang tidak bergerak pada permukaan yang besar. Jadi untuk
animasi kadang-kadang dunia yang lebih baik, tapi sayangnya kadang-kadang
memberi Anda hasil yang lebih jerawat.
11. Pra-filter dapat digunakan untuk kelancaran keluar hasil
cahaya-cache, tetapi dapat menambahkan untuk membuat kali, sehingga
membiarkannya tidak jika Anda bisa lolos dengan itu. Pasti centang cahaya-cache
untuk sinar mengkilap ini menghemat sejumlah besar waktu di adegan menggunakan
bahan glossy.
12. bingkai Single, tapi sekali lagi (seperti 7) dapat
diatur untuk terbang-melalui "memanggang" ?? GI untuk mengurangi
flicker. Tapi tentu saja jika Anda telah benda bergerak dalam adegan Anda harus
menggunakan frame, atau memisahkan benda-benda sebagai lulus terpisah dan
menggabungkan dalam pasca produksi.
13. Tick baik.
14. Tick baik. Namun, Anda mungkin ingin hapus centang fase
acara kalk saat mengirim off untuk membuat. Ada sedikit bug di Vray yang ini
kadang-kadang mengirim RAM melalui atap saat fase acara kalk diperiksa.
Seperti yang saya katakan ini akan membantu Anda memulai dan
memberikan nuansa umum untuk pengaturan di Vray. Kami benar-benar menggunakan
metode adaptif sekarang seperti ini memberi Anda lebih halus detail bayangan
dan panggang semua adegan statis, dan kekerasan pada objek animasi saja dan
bergabung dalam pos, tapi itu pos lain ketika saya mendapatkan cadangan 5
menit! Menikmati!
By.CaterPillar Design
Semoga Bermanfaat God Bless Us
Tidak ada komentar:
Posting Komentar