Minggu, 15 November 2015

Cara Menyeting V-ray

Cara Menyeting V-ray


 UPDATE: Saya memiliki alternatif untuk posting ini di sini: www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542 jika Anda ingin mempelajari lebih mendalam tentang apa yang setiap pengaturan tidak dalam VRay, dengan contoh-contoh. Jika Anda setelah hanya beberapa pengaturan cepat meskipun kemudian membaca ...
Berikut adalah apa yang kita sudah (www.squintopera.com) telah menemukan karya untuk pengaturan rendering menggunakan vray. Ada banyak cerita di berbagai forum tentang apa yang membuat perbedaan, tapi saya harap pengaturan ini akan membuat orang mulai dan dapat menggunakan vray untuk output produksi; yang terutama apa pengaturan ini adalah untuk. Namun jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut seperti biasa mengunjungi forum kekacauan. (www.chaosgroup.com/forums/vbulletin/).
Ada 2 metode utama lainnya, adaptif dan menggunakan kekerasan murni untuk melewati animasi yang saya berharap untuk dimasukkan ke dalam posting lain ... menonton ruang ini dan saya akan menempatkan link untuk itu ketika saya mendapatkan 5 menit dari komputer kerja!
Jadi berikut melewati 2 tab semua penting dalam vray renderer, "vray" dan "penerangan tidak langsung" tab. Tab umum Anda harus tahu dari pengetahuan dasar tentang max, yang saya tidak akan masuk ke sini.
Jadi pertama ada tab vray yang dipecah menjadi elemen kunci sebagai berikut:

  1. Bila menggunakan pengubah vray displacement (akan meningkat kali render) Anda mungkin ingin menggunakan kotak centang global untuk menghidupkan dan mematikan perpindahan.
2. Anda tidak perlu standar lights- hanya membingungkan hal dalam sebuah adegan menyala.
3. Adaptive subdivisi cocok untuk sebagian besar. Jika Anda memiliki benar-benar baik-baik saja framing / garis atau detail bayangan Anda mungkin ingin menggunakan Adaptive DMC (kami menggunakan ini umumnya sekarang).
4. Saya menggunakan daerah untuk memberikan sedikit kabur agar sesuai dengan latar belakang piring kami sehingga terlihat kurang CG, tapi tergantung pada jenis ketajaman yang Anda inginkan untuk gambar Anda. Bereksperimen dan membaca deskripsi masing-masing.
5. ini 2 nilai mengubah baris Anda dan definisi tepi. Pikirkan antialiasing. -1 Untuk 2 akan memberikan tepi cukup tajam, jauh lebih dan Anda akan meningkatkan waktu render Anda cukup banyak.
Jika menggunakan DMC 1-5 adalah kualitas yang cukup baik. Saya menggunakan 1 sampai 3 untuk banyak animasi karena Anda tidak akan pernah melihat perbedaan. Wilayah membuat tes dan melihat apakah Anda melihat perbedaan, jika tidak maka pergi untuk th lebih cepat render kali.
Juga memeriksa objek garis.
Tips umum untuk 6, 7 dan 8 yang mencoba mengubah lampu Anda off, kemudian menyesuaikan secara individual. Hal ini dapat lebih mudah untuk melihat apa yang memiliki efek apa di tempat kejadian ...
Juga ingat jika Anda memiliki bahan dalam slot itu membuat swatch warna dan multiplier usang. Bahan Slot centang harus dicentang untuk ini mulai berlaku.
6. Dalam browser materi Anda baik ambil bitmap bola, vray langit atau HDRI peta.
Slot ini mengontrol pencahayaan global pada model Anda. Jika itu adalah sunset merah terang maka model Anda akan tampak merah atau merah muda dari cahaya peta ini akan memberikan off. Jika menggunakan langit vray sudut dan intensitas matahari Anda akan mulai berlaku melalui penggunaan slot ini, kecuali langit vray ditimpa secara manual.
Anda kemudian dapat klik dan drag dari editor tikar slot ini dan membuat hal ini berarti Anda dapat mengontrol GI dari browser tikar Anda dengan mudah.
7. Ini adalah apa yang akan tercermin dalam gelas Anda dll Anda dapat membuat sebuah instance dari GI di atas ini, tapi saya ingin memiliki kontrol lebih besar atas refleksi, dan terkait kecerahan masing-masing.
8. Refraksi penting jika katakanlah melihat sudut bangunan kaca, di mana Anda akan melihat melalui alpha. Slot ini menentukan apa yang akan Anda lihat melalui. Jika itu hitam maka itu akan menjadi alpha murni (umumnya apa yang Anda inginkan), tetapi jika Anda menggunakan peta GI sebagai latar belakang maka Anda harus menyalin latar belakang ini di sini, jika tidak gelas Anda akan tampak hitam.
9. Biasanya meninggalkan sebagai reinhard mana multiplier kecerahan 1 akan memberikan hasil seperti linear atau hasil kontras dan nilai-nilai yang lebih rendah akan meratakan gambar dan dapat membantu untuk membawa kembali menyoroti ditiup. Menjalankannya sebagai setinggi yang Anda bisa tanpa meniup area putih penuh untuk memberikan pilihan dalam pasca produksi.
10. Jika Anda menemukan blok putih yang sangat tajam cahaya pada Anda merender berdetak pemetaan sub-pixel dan / atau klem keluaran dapat membantu untuk memperbaiki hal ini. Ada bagian yang benar-benar baik ini di manual Vray yang menjelaskan hal itu lebih baik dan umumnya, secara tidak langsung, merekomendasikan berdetak ini. Jika menggunakan alur kerja linear jangan khawatir tentang menjepit output; meskipun keyakinan putih populer adalah putih dan tidak ada rentang masa ini.
11. Gerakan ini blur tidak berlaku jika menggunakan kamera fisik Vray, itu semua dalam pengaturan kamera pengubah menggunakan kecepatan rana.
1. Ini adalah apa yang terjadi pada bouncing cahaya pertama (primer). Set ke radiasi peta. "Show sampel" kotak centang akan menunjukkan apa itu sampling.
2. Atur ke cache cahaya untuk bouncing cahaya sekunder. Jika Anda ingin melihat produk dari masing-masing 2 jenis bouncing mengubah masing-masing pada individu dan tes.
3. Rendah untuk pengujian, menengah umumnya, animasi media animasi. Perbedaan animasi di "thresh dist" yang akan memuluskan hal jika Anda mendapatkan flicker ditakuti di animasi Anda. Jalankan tinggi jika membuat kali Anda dapat diterima, namun secara visual menguji berbagai dan jika Anda tidak melihat perbedaan kemudian pergi untuk opsi lebih cepat selalu.
4. 20 rendah, 50 sangat tinggi. Umumnya 20-40 baik-baik saja tergantung pada pengujian atau produksi.
Jalankan ini pada rendah 15 20 untuk produksi res tinggi stills, ingat ini adalah resolusi tergantung sehingga lebih kecil gambar semakin tinggi subdivs harus sampel detail. Jika Anda menjalankan 50 subdivs pada gambar 5k Anda membuang-buang waktu Anda.
5. sampel interp hanya GENAP blotchiness disebabkan oleh sampel. 20 cukup tajam dan umumnya apa yang akan Anda tetap, tapi Anda mungkin melihat beberapa bercak pada beberapa permukaan besar. Sebuah nilai 100 akan memuluskan ini, tapi akan membuat membuat "lunak" ?? atau tidak terdefinisi dan akan meningkat membuat kali.
6. Hal ini dapat meningkatkan rincian sudut dll seperti (jika saya ingat benar) menggunakan brute force di daerah yang lebih berat sampel. Hal ini secara signifikan akan meningkatkan membuat kali.
7. bingkai tunggal untuk stills dan beberapa animasi. Jika Anda memiliki masalah dengan flicker dan tidak ada yang animasi bergerak dalam adegan itu lebih baik untuk mengatur untuk multiframe tambahan dan "panggang" ?? GI ke file GI terpisah (perbedaan dijelaskan dengan baik di manual vray)
8. 500 untuk cepat, 1000-3000 produksi. Akan mengirimkan RAM Anda melalui atap pada adegan kompleks sehingga menonton task manager Anda dan menguji nilai yang baik.
9. 0,02-0,01 untuk adegan, dan 10-100mm bagi dunia (tergantung pada apa yang Anda pilih pada 10 berikutnya)
10. Adegan baik untuk stills, tetapi dapat menunjukkan sebagai pola moire yang tidak bergerak pada permukaan yang besar. Jadi untuk animasi kadang-kadang dunia yang lebih baik, tapi sayangnya kadang-kadang memberi Anda hasil yang lebih jerawat.
11. Pra-filter dapat digunakan untuk kelancaran keluar hasil cahaya-cache, tetapi dapat menambahkan untuk membuat kali, sehingga membiarkannya tidak jika Anda bisa lolos dengan itu. Pasti centang cahaya-cache untuk sinar mengkilap ini menghemat sejumlah besar waktu di adegan menggunakan bahan glossy.
12. bingkai Single, tapi sekali lagi (seperti 7) dapat diatur untuk terbang-melalui "memanggang" ?? GI untuk mengurangi flicker. Tapi tentu saja jika Anda telah benda bergerak dalam adegan Anda harus menggunakan frame, atau memisahkan benda-benda sebagai lulus terpisah dan menggabungkan dalam pasca produksi.
13. Tick baik.
14. Tick baik. Namun, Anda mungkin ingin hapus centang fase acara kalk saat mengirim off untuk membuat. Ada sedikit bug di Vray yang ini kadang-kadang mengirim RAM melalui atap saat fase acara kalk diperiksa.

Seperti yang saya katakan ini akan membantu Anda memulai dan memberikan nuansa umum untuk pengaturan di Vray. Kami benar-benar menggunakan metode adaptif sekarang seperti ini memberi Anda lebih halus detail bayangan dan panggang semua adegan statis, dan kekerasan pada objek animasi saja dan bergabung dalam pos, tapi itu pos lain ketika saya mendapatkan cadangan 5 menit! Menikmati!
                                                           By.CaterPillar Design
                                               Semoga Bermanfaat God Bless Us

Tidak ada komentar:

Posting Komentar