Minggu, 29 November 2015

PENGERTIAN BENTUK ( Arsitektur )

PENGERTIAN BENTUK ( Arsitektur )

Salam Jumpa dan Salam Kenal Saudara Pertama-tama terimakasih Karena Telah Mengunjungi Blog Kami CaterPillar_Design . . .Selamat Membaca . . . !!!

Bentuk arsitektural adalah titik temu antara massa dan ruang. Kwalitas arsitektur akan ditentukan oleh keahlian seorang perancang dalam menggunakan dan menyatukan unsur-unsur bentuk baik dalam ruang dalam (interior) maupun ruang luar (eksterior) bangunan.

Bentuk merupakan sebuah istilah inklusif yang memiliki beberapa pengertian. Dalam seni dan perancangan, istilah bentuk seringkali dipergunakan untuk menggambarkan struktur formal sebuah pekerjaan yaitu cara dalam menyusun dan mengkoordinasi unsur-unsur dan bagian-bagian dari suatu komposisi untuk menghasilkan suatu gambaran nyata. Bentuk dapat dihubungkan baik dengan struktur internal maupun garis eksternal serta prinsip yang memberikan kesatuan secara menyeluruh.
Pada umumnya bentuk dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu :
1. Bentuk beraturan
2. Bentuk tak beraturan
Bentuk juga memiliki sifat-sifat tertentu yang menentukan pola dan komposisi unsure-unsurnya:
  1. Posisi
Letak dari sebuah bentuk adalah relative terhadap lingkungannya atau lingkungan visual di mana bentuk tersebut terlihat.
  1. Orientasi
Arah dari sebuah bentuk relative terhadap bidang dasar, arah mata angin, bentuk-bentuk benda lain, atau terhadap seseorang yang melihatny.
  1. Inersia Visual
Merupakan tingkat konsetrasi dan stabilitas suatu bentuk. Inersia visual suatu bentuk tergantung pada geometri dan orentasinya relative terhadap bidang dasar, gaya tarik bumi, dan garis pandang manusia

Semua sifat-sifat bentuk ini pada kenyataannya dipengaruhi oleh keadaan bagaimana kita memandangnya:
  • Perspektif atau sudut pandang yang berbeda memperlihatkan wujud ataupun aspek-aspek bentuk dalam pandangan mata manusia.
  • Jarak kita terhadap bentuk tersebut menentukan ukuran yang tampak.
  • Keadaan pencahayaan dimana kita melihat suatu bentuk akan mempengaruhi kejelasan dari wujud dan strukturnya.
  • Lingkungan visual yang mengelilingi benda tersebut mempengaruhi kemampuan kita dalam menterjemahkan dan mengidentifikasi bentuk tersebut.
BENTUK BERATURAN
Bentuk beraturan adalah bentuk-bentuk yang berhubungan satu sama lain dan tersusun secara rapi dan konsisten.  Pada umumnya bentuk-bentuk tersebut bersifat stabil dan simetris terhadap satu sumbu atau lebih.  Bola, silinder, kerucut, kubus, dan piramida merupakan contoh utama bentuk-bentuk beraturan.
Bentuk-bentuk dapat mempertahankan keteraturannya meskipun dimensi-dimensinya diubah, ataupun unsure-unsurnya ditambah atau dikurangi. Berdasarkan pengalaman dalam membangun bentuk-bentuk serupa, kita dapat membangun suatu bentuk teratur yang baru berdasarkan bentuk dasar meskipun dengan menghilangkan atau menambahkan beberapa bagiannya.
Contoh bangunan dengan bentuk beraturan :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjh_7zSD1m2ytJuq2rc1awZBkrgUfhz4uCX3lxNZahrAJMY2Ip5LaLD7Fig9YViFSKy3jPcBb-QlOyaSHjBsCxX54mnLy2NHQC7Suknj7K9UP_Lj9_8gzp-8NuPi7HO8zIWYnwUbj8rietK/s200/Bentuk+Beraturan+-+National+Gallery+of+Art,+Washington,+I+M+Pei.jpg  National Gallery of Art, Washington, oleh I M Pei
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUW9yeFAJn6LQ2mDnglFFlv89XD6uum3qLstG6E0Wi0iohNclf7pZYdBywy176P0jU9IEHCf3Nlqfq3aKB_Phs_u4SrTNklbcVovDsGZL4iMX6-KrX1YAq566KUtEvp2-dO3QaauHJsuiq/s200/Bentuk+Beraturan+-+hotel-consolacion.jpg  Hotel Consolacion
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi205HyQfotTJERJ3HGymlRB-arHdP-FxAnJbLQeuMNPZLn6GFKisaFKGq_6E1OBH9_yyBVruQPEg2ELkbbMXOKN7-yA1FamA79fPxOrKxGNcwQXJY4cFmhWpatowjPGcWmV7dDTWtSksTa/s200/Bentuk+beraturan+-+atn_modernmuseum.jpg Modern Museum
BENTUK TAK BERATURAN
Bentuk tak beraturan adalah bentuk yang bagian-bagiannya tidak serupa dan hubungan antar bagiannya tidak konsisten.  Pada umumnya bentuk ini tidak simetris dan lebih dinamis dibandingkan bentuk beraturan.  Bentuk tak beraturan bisa berasal dan bentuk beraturan yang dikurangi oleh suatu bentuk tak beraturan ataupun hasil dan komposisi tak beraturan dari bentuk-bentuk beratunan.
Selama kita berkecimpung baik dengan massa padat maupun ruang kosong di dalam arsitektur, bentuk-bentuk beraturan bisa berada dalam bentuk-bentuk tak beraturan. Demikian juga bentuk-bentuk tak beraturan bisa berada dalam bentuk-bentuk beraturan.
Contoh Bangunan dengan bentuk tak beraturan :
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgsdsHQaxngXtAsPKV4W4STf8qhUKZhv7vAxvpKuR5nultxzX3OFhGCl-n4goYR-_atD8LCZnPITJft3IDFg-hL1amiyYuYPwfTmdIn22Cbbj1sC5_-Yt18itXd17KjV6NDykLMYtNFV_RL/s200/Bentuk+tak+beraturan+contoh+2.jpg
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhE_ZVLq9kFPXSteKdk56aHxZlbEKVdz_6hvQFr3AhHj1JMZ5cZKX2cwxMRWLmJDOeGfC7qS5ku8eiN66R5_qTxZc8HcRkN5H-DdfI99zR-3v_aBDooH5a_fAivysTqnzxfq2w3rmEqVKk4/s200/Bentuk+tak+beraturan+-+contoh.jpg
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNIndWKN3WOXBnWqax_SxjL9-v-HYsKfHCium0FOocrqBhENAMSbODr3Z4cKtrRrs4Wf38o0AvKOhTuUr2A1KH6RPa5Ksn4ugtUUdFL3gnWYy2pdfIPJ3lDOGnSGbmIS1j9AfiN58AGyuE/s200/Bentuk+beraturan+-+The+Klein+Bottle+House,+Rob+Mcbride.jpg  The Klein Bottle House, oleh Rob Mcbride




PENGERTIAN RUANG
Sebuah bidang yang diperluas dalam arah yang berbeda dari arah asalnya akan menjadi sebuah ruang. Ruang adalah daerah 3 dimensi dimana obyek dan peristiwa berada. Ruang memiliki posisi serta arah yang relatif, terutama bila suatu bagian dari daerah tersebut dirancang sedemikian rupa untuk tujuan tertentu. 
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdVdmKPXI5H3ox5HaGgky5uBNU-c7ksObDscgSLarPjqtT1ApykArqVYKATKOpXMNg3eV1_VJBrLmdNVON5A7JpM797Tzp1LUg1CwCtOxX5F1XAxVk5Wcnt5VVW_CpEbCLeu6vSgqELF63/s200/Ruang+2.jpg      Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgEzF_fDcqjnpyLv16q6C8sF8GBFSIgiha5r8clLQxI7XixwpKiXy_Gd450kShhY8BS0FDciZDG23GUyHirpXoEfXf41mNLEpMNPGjB_Uc_4H5yckWKteILOf87_NHENX2IH5c3KC4kC4TS/s200/Ruang+1.jpg
Sebagai bentuk 3 dimensi, ruang sangat terkait dengan volume.  Secara konsep, sebuah volume mempunyai tiga dimensi, yaitu: panjang, lebar, dan tinggi. Semua volume dapat dianalisis dan dipahami terdiri atas:
•  Titik atau ujung di mana beberapa bidang bertemu. 
•  Garis atau sisi-sisi di mana dua buah bidang berpotongan.
•  Bidang atau permukaan yang membentuk batas-batas volume.
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgFVcDa-ElYI-fJCv0T7mgXILCByKpHptdplLz_PQftCcw-sWoYOHDEVQtA80EJHjpvwJRLeWzNWehMGgQtcLB27x8wtrcxieeiXYNyZ7of66xpmstYdSJ1Om2QLoz3_6HisVQTxeh8ATJ4/s320/Ruang+3.jpg
Sebagai unsur tiga dimensi, dalam perbendaharaan perancangan arsitektur suaturuang dapat: 
-          Ruang kosong / void 
-          Ruang isi / solid 
 Ruang kosong / void 
Yaitu ruang yang dibatasi oleh bidang-bidang. Void juga bisa diartikan sebagai ruang kosong atau area kosong atau ruang terbuka yang memotong kontinuitas ruang antara dua area. Namun, umumnya pengertian void dipakai untuk menggambarkan ruang kosong tanpa lantai yang berada di lantai dua, di mana melalui ruang tersebut kita dapat melihat ruang di bawahnya, namun tetap di bawah atap yang sama. 
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhNfAVIyAdwURUMO4SBtnx7RZqMlbr227TguDchQ1S0X8VlDcHKIcU_s1B7RgIqkUhdExq3oQ6fMK9ZVTt6onmmOYvuYAT3oqk18KtOAGGnGywS8nQ7SHLXKYhGJkb44pKnmq8p3Ck-imny/s320/Ruang+Void.jpg
 
Ruang isi / solid 
Yaitu ruang yang ditempati massa.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4pO5Ih_H2yeUWEFszUndleqkAz-Ho5Ivk73kWxg4ROCC39PbXpmRx5Hq7LDJeWWXGa3fHm_UGVZfcbS89K9rZmE2HDPhJF5P_RBG0Rhg12I5Ye35tvghLK0mIOUAd6ILFJgZSXo4Vp0Wb/s320/Ruang+Solid.jpg

POLA KONFIGURASI JALAN
Konfigurasi jalan secara umum dapat dikelompokkan dalam beberapa pola sirkulasi sebagai berikut :
1. Linier
2. Radial
3. Spiral (Berputar)
4. Grid
5. Jaringan
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4YIMGz8A_PR2-xU1aEbDZc5pPI0uI5O8WVKbJMWztp9L8GNgH6ylCgLLqY4qYPo7bUbNSWyJnYWxk0gA4kGaDLikPmxFCiY9jX5xPIbATTjtM8FjC9wjbf1TyYNU6c2bFp8aca0TcSgWW/s320/Konfigurasi+Jalan.jpg 
Pada kenyataannya sebuah bangunan umumnya membuat konbinasi dari pola-pola tersebut. Hal terpenting dalam setiap pola adalah pusat kegiatan, jalan masuk ke ruangan, serta tempat untuk sirkulasi vertikal. Untuk menghindarl timbulnya orlentasi yang membingungkan, suatu susunan hirarkis di antara jalur-jalur dan titik bangunan dapat dibangun dengan membedakan skala, bentuk, panjang, serta penempatannya.
1. Linier
Jalan yang lurus dapat menjadi unsur pengorganisir utama deretan ruang.  Jalan dapat berbentuk lengkung atau berbelok arah, memotong jalan lain, bercabang-cabang, atau membentuk putaran (loop).
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJeoex6tlHL1QNJ1NCkLDtwwtlQMrDywS8pQfDmvjXT5YWnlUJJPS1oAlRMTBRY_Igj3N6hDXy8iADJewPLFLtr7uyt0OqYJ9dktMv1zUCf60GooynjVZMfb7jxFLwzD49pFA9m7wUXVtE/s400/Konfigurasi+Linier.jpg 
2. Radial 
Konfigurasi radial memiliki jalan-jalan lurus yang berkembang dari sebuah pusat bersama.
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi32Hvi_3_jA8KHdJnzeNP6-0yxJMXKm4FK5vUhw4DMoWwtS02b_Ls7JSIIWtwXp5E3n64F03jl4d4DvwipOxmtpmD_4Sy5M58J0LB4DFZX0etYw9JCKnNYroMERH7YuTV8FU07Jyl0QoEW/s400/Konfigurasi+Radial.jpg
3. Spiral (Berputar) 
Suatu jalan tunggal menerus yang berasal dan titik pusat, mengelilingi pusatnya dengan jarak yang berubah.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuSr9C1W2F3aHJ5TJlIbJZ3nsFu-io0Hb9l4Vgu_p6puW88h5pxyEjwvVQWKSMi9mQV6jUuG4n-rRcIQc-9WAvDnMozu2evyeZRm32t8Z5xBkiHFYsfrSiUCjYrKQzaYamVZQZgw0ZfYYN/s400/Pola+Spiral.jpg
 4. Grid 
Konfigurasi grid terdiri dari dua pasang jalan sejajar yang saling berpotongan pada jarak yang sama dan menciptakan bujur sangkar atau kawasan ruang segi empat.
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRcKhmNBxysiX77ZrhnT7Skhzpy-xZHGz77xBFt2BYWzxT_JG6Em-hlkKmlUUC4b2DKfKloIR5sYAPWBDGn1_uteuGy4_h_m64Qsk-mn9e-GGpKqdYbVkaZtKDwnSAGb-q5V8-_vTojICR/s400/Konfigurasi+Grid.jpg
5. Jaringan 
Konfigurasi yang terdiri dari jalan-jalan yang menghubungkan titik-titik tertentu dalam ruang.
 Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjD2l9mnIoxdyZYZfo_Ym8z4anjLnKJVyNYAY4kA_A-oclXmPM5CC878MAc4Lp5IrkDeFzp8v8-Tyi_tnJ8HoTS0Zs7sQuupEmJSS4Ziry5xgP_QNTwvpHOujcRsU7QPjx64zV3uAIqxPH9/s400/Konfigurasi+Jaringan.jpg

PERSENYAWAAN BENTUK GEOMETRI
Apabila dua buah bentuk yang berbeda geometri atau berlawanan orientasinya dan saling menembus batas masing-masing. Maka masing-masing bentuk akan bersaing untuk mendapatkan supermasi dan dominasi secara visual.
Bentuk-bentuk yang berbeda dalam hal geometri atau orientasi mungkin tergabung dalam suatu organisasi tunggal untuk beberapa alasan sebagai berikut:
    • Untuk menampung atau menekankan kebutuhan-kebutuhan yang berbeda dari ruang interior dan bentuk eksterior.
    • Utnuk menunjukkan kepentingan fungsional atau simbolis dari suatu betntuk atau ruang di dalam konteksnya.
    • Untuk menciptakan suatu bentuk komposit yang menggabungkan geometri-geometri kontras kepada organisasi terpusatnya.
    • Untuk mengarahkan suatu ruang terhadap suatu arah tertentu di dalam tapak bangunan.
    • Untuk membentuk volume ruang yang jelas dari suatu bentuk bangunan.
    • Untuk menunjukkan dan menegaskan bermacam-macam system konstruksi atau mekanik yang berada di dalam sebuah bentuk bangunan
    • Untuk memperkuat kondisi local yang simetris dalam suatu bentuk bangunan.
    • Untuk menanggapi geometri-geometri yang berbeda topografi, tumbuh-tumbuhan, batas-batas tapak, atau struktur-struktur yang sudah ada di lapangan
    • Untuk memanfaatkan jalur gerak yang sudah ada pada suatu tapak bangunan.
Bentuk penggabungan dua bentuk diantaranya:
1.     lingkaran dan bujur sangkar
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhDOsrJRAF8Yfb4o8vQusqR4NQ-d1CdtZHUEUJHoWqdH4zaHqovg5haMSN_sjO0eCX3zMUO5a4cm-EKLMetH6HzRJz4vOSBUuwJA_Ga5DyOKpNBY29yifsj4JmZDvRO8w_ybtdaqqB97xz/s400/Lingkaran+dan+bujur+sangkar.jpg

2.    grid yang diputar
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSwgUMF2NedOtCgYVnJcMhYMpwqCE_mVcjSrcG-mVjH08eQwnxUPtMwQzfdeXeIN6Oyw86VHKMstFjV0VSvjwtPnqsi0sb_uErVAr-kM4uZha57U7WWDeW652k3NzOIVB1lVEpeyzjM94t/s400/Grid+yang+diputar.jpg

Pada situasi semacam ini, bentuk-bentuk berikut ini dapat berkembang:
  1. Kedua bentuk dapat menghilangkan identitas masing-masing dan bersatu menciptakan suatu bentuk komposit yang baru.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKYiwJ9HNyhuAFpgApftO3V_lAtjUZNe-x6aZtnZSfZkeDznIAJorWVc7KV7glhh8O_7S2ZkMryQIhcTfDuDqmDQqNsgOr-KZHCdSg9IeM5mPVKmvjk0E_4m35o8XEjDZ47i4ls_bdqase/s400/Tipe1.jpg
  1. Salah satu dari kedua bentuk tersebut dapat menerima bentuk yang lain secara keseluruhan di dalam ruangnya.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCHqTqpSTiAiIgnpaqE6aMn7VZmA5ojAgwJxHNO-FMXyXpql8mr0_xeD5ZCaIDk1cdPHNMsBEheTPCHfiwnnMnVFtzvOiM1DYZW6mEH7G6yhfH7guCPaOAR4lrUoLLsGCTtBzFprvIVzPM/s400/Tipe+2.jpg
  1. Kedua bentuk tersebut dapat mempertahankan identitas masing-masing dan bersama-sama memiliki bagian volume yang saling berkaitan.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8UxQIFUewtVUMCbWrRUnuJYg4j5vCECprxLClwQmhtU7ReK2DPagygZocp0g50TTPW-Nywa2gT5r3ABWSqB7vGhbvR8jYzHGdff2DTSI-K82UoPfIKJDCgUQHN_bR_2W1fqlbnxwDJq0Y/s400/Tipe3.jpg
  1. Kedua bentuk dapat terpisah dan dihubungkan oleh unsure ketiga yang memiliki geometri serupa dengan salah satu bentuk asalnya.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBPXN8Qs76_7qGyLkPXNz3HqIu45Xrj6SlTkr1zlDHLfazHYTHABurkyWLGm7DVzHPzXGKsnyxFyHrDK5GuJLnhNiVurP3NLfzlIgmkGVlZi23V-LsARACJLGFF8sq1xGysby-D5NNDwJk/s400/Tipe4.jpg 
Terimakasih Karena Telah Membaca Semoga Bermanfaat
Kasih Itu indah Ketika Kita BERBAGI . . .





Minggu, 15 November 2015

Cara Menyeting V-ray

Cara Menyeting V-ray


 UPDATE: Saya memiliki alternatif untuk posting ini di sini: www.jamesshaw.co.nz/blog/?p=542 jika Anda ingin mempelajari lebih mendalam tentang apa yang setiap pengaturan tidak dalam VRay, dengan contoh-contoh. Jika Anda setelah hanya beberapa pengaturan cepat meskipun kemudian membaca ...
Berikut adalah apa yang kita sudah (www.squintopera.com) telah menemukan karya untuk pengaturan rendering menggunakan vray. Ada banyak cerita di berbagai forum tentang apa yang membuat perbedaan, tapi saya harap pengaturan ini akan membuat orang mulai dan dapat menggunakan vray untuk output produksi; yang terutama apa pengaturan ini adalah untuk. Namun jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut seperti biasa mengunjungi forum kekacauan. (www.chaosgroup.com/forums/vbulletin/).
Ada 2 metode utama lainnya, adaptif dan menggunakan kekerasan murni untuk melewati animasi yang saya berharap untuk dimasukkan ke dalam posting lain ... menonton ruang ini dan saya akan menempatkan link untuk itu ketika saya mendapatkan 5 menit dari komputer kerja!
Jadi berikut melewati 2 tab semua penting dalam vray renderer, "vray" dan "penerangan tidak langsung" tab. Tab umum Anda harus tahu dari pengetahuan dasar tentang max, yang saya tidak akan masuk ke sini.
Jadi pertama ada tab vray yang dipecah menjadi elemen kunci sebagai berikut:

  1. Bila menggunakan pengubah vray displacement (akan meningkat kali render) Anda mungkin ingin menggunakan kotak centang global untuk menghidupkan dan mematikan perpindahan.
2. Anda tidak perlu standar lights- hanya membingungkan hal dalam sebuah adegan menyala.
3. Adaptive subdivisi cocok untuk sebagian besar. Jika Anda memiliki benar-benar baik-baik saja framing / garis atau detail bayangan Anda mungkin ingin menggunakan Adaptive DMC (kami menggunakan ini umumnya sekarang).
4. Saya menggunakan daerah untuk memberikan sedikit kabur agar sesuai dengan latar belakang piring kami sehingga terlihat kurang CG, tapi tergantung pada jenis ketajaman yang Anda inginkan untuk gambar Anda. Bereksperimen dan membaca deskripsi masing-masing.
5. ini 2 nilai mengubah baris Anda dan definisi tepi. Pikirkan antialiasing. -1 Untuk 2 akan memberikan tepi cukup tajam, jauh lebih dan Anda akan meningkatkan waktu render Anda cukup banyak.
Jika menggunakan DMC 1-5 adalah kualitas yang cukup baik. Saya menggunakan 1 sampai 3 untuk banyak animasi karena Anda tidak akan pernah melihat perbedaan. Wilayah membuat tes dan melihat apakah Anda melihat perbedaan, jika tidak maka pergi untuk th lebih cepat render kali.
Juga memeriksa objek garis.
Tips umum untuk 6, 7 dan 8 yang mencoba mengubah lampu Anda off, kemudian menyesuaikan secara individual. Hal ini dapat lebih mudah untuk melihat apa yang memiliki efek apa di tempat kejadian ...
Juga ingat jika Anda memiliki bahan dalam slot itu membuat swatch warna dan multiplier usang. Bahan Slot centang harus dicentang untuk ini mulai berlaku.
6. Dalam browser materi Anda baik ambil bitmap bola, vray langit atau HDRI peta.
Slot ini mengontrol pencahayaan global pada model Anda. Jika itu adalah sunset merah terang maka model Anda akan tampak merah atau merah muda dari cahaya peta ini akan memberikan off. Jika menggunakan langit vray sudut dan intensitas matahari Anda akan mulai berlaku melalui penggunaan slot ini, kecuali langit vray ditimpa secara manual.
Anda kemudian dapat klik dan drag dari editor tikar slot ini dan membuat hal ini berarti Anda dapat mengontrol GI dari browser tikar Anda dengan mudah.
7. Ini adalah apa yang akan tercermin dalam gelas Anda dll Anda dapat membuat sebuah instance dari GI di atas ini, tapi saya ingin memiliki kontrol lebih besar atas refleksi, dan terkait kecerahan masing-masing.
8. Refraksi penting jika katakanlah melihat sudut bangunan kaca, di mana Anda akan melihat melalui alpha. Slot ini menentukan apa yang akan Anda lihat melalui. Jika itu hitam maka itu akan menjadi alpha murni (umumnya apa yang Anda inginkan), tetapi jika Anda menggunakan peta GI sebagai latar belakang maka Anda harus menyalin latar belakang ini di sini, jika tidak gelas Anda akan tampak hitam.
9. Biasanya meninggalkan sebagai reinhard mana multiplier kecerahan 1 akan memberikan hasil seperti linear atau hasil kontras dan nilai-nilai yang lebih rendah akan meratakan gambar dan dapat membantu untuk membawa kembali menyoroti ditiup. Menjalankannya sebagai setinggi yang Anda bisa tanpa meniup area putih penuh untuk memberikan pilihan dalam pasca produksi.
10. Jika Anda menemukan blok putih yang sangat tajam cahaya pada Anda merender berdetak pemetaan sub-pixel dan / atau klem keluaran dapat membantu untuk memperbaiki hal ini. Ada bagian yang benar-benar baik ini di manual Vray yang menjelaskan hal itu lebih baik dan umumnya, secara tidak langsung, merekomendasikan berdetak ini. Jika menggunakan alur kerja linear jangan khawatir tentang menjepit output; meskipun keyakinan putih populer adalah putih dan tidak ada rentang masa ini.
11. Gerakan ini blur tidak berlaku jika menggunakan kamera fisik Vray, itu semua dalam pengaturan kamera pengubah menggunakan kecepatan rana.
1. Ini adalah apa yang terjadi pada bouncing cahaya pertama (primer). Set ke radiasi peta. "Show sampel" kotak centang akan menunjukkan apa itu sampling.
2. Atur ke cache cahaya untuk bouncing cahaya sekunder. Jika Anda ingin melihat produk dari masing-masing 2 jenis bouncing mengubah masing-masing pada individu dan tes.
3. Rendah untuk pengujian, menengah umumnya, animasi media animasi. Perbedaan animasi di "thresh dist" yang akan memuluskan hal jika Anda mendapatkan flicker ditakuti di animasi Anda. Jalankan tinggi jika membuat kali Anda dapat diterima, namun secara visual menguji berbagai dan jika Anda tidak melihat perbedaan kemudian pergi untuk opsi lebih cepat selalu.
4. 20 rendah, 50 sangat tinggi. Umumnya 20-40 baik-baik saja tergantung pada pengujian atau produksi.
Jalankan ini pada rendah 15 20 untuk produksi res tinggi stills, ingat ini adalah resolusi tergantung sehingga lebih kecil gambar semakin tinggi subdivs harus sampel detail. Jika Anda menjalankan 50 subdivs pada gambar 5k Anda membuang-buang waktu Anda.
5. sampel interp hanya GENAP blotchiness disebabkan oleh sampel. 20 cukup tajam dan umumnya apa yang akan Anda tetap, tapi Anda mungkin melihat beberapa bercak pada beberapa permukaan besar. Sebuah nilai 100 akan memuluskan ini, tapi akan membuat membuat "lunak" ?? atau tidak terdefinisi dan akan meningkat membuat kali.
6. Hal ini dapat meningkatkan rincian sudut dll seperti (jika saya ingat benar) menggunakan brute force di daerah yang lebih berat sampel. Hal ini secara signifikan akan meningkatkan membuat kali.
7. bingkai tunggal untuk stills dan beberapa animasi. Jika Anda memiliki masalah dengan flicker dan tidak ada yang animasi bergerak dalam adegan itu lebih baik untuk mengatur untuk multiframe tambahan dan "panggang" ?? GI ke file GI terpisah (perbedaan dijelaskan dengan baik di manual vray)
8. 500 untuk cepat, 1000-3000 produksi. Akan mengirimkan RAM Anda melalui atap pada adegan kompleks sehingga menonton task manager Anda dan menguji nilai yang baik.
9. 0,02-0,01 untuk adegan, dan 10-100mm bagi dunia (tergantung pada apa yang Anda pilih pada 10 berikutnya)
10. Adegan baik untuk stills, tetapi dapat menunjukkan sebagai pola moire yang tidak bergerak pada permukaan yang besar. Jadi untuk animasi kadang-kadang dunia yang lebih baik, tapi sayangnya kadang-kadang memberi Anda hasil yang lebih jerawat.
11. Pra-filter dapat digunakan untuk kelancaran keluar hasil cahaya-cache, tetapi dapat menambahkan untuk membuat kali, sehingga membiarkannya tidak jika Anda bisa lolos dengan itu. Pasti centang cahaya-cache untuk sinar mengkilap ini menghemat sejumlah besar waktu di adegan menggunakan bahan glossy.
12. bingkai Single, tapi sekali lagi (seperti 7) dapat diatur untuk terbang-melalui "memanggang" ?? GI untuk mengurangi flicker. Tapi tentu saja jika Anda telah benda bergerak dalam adegan Anda harus menggunakan frame, atau memisahkan benda-benda sebagai lulus terpisah dan menggabungkan dalam pasca produksi.
13. Tick baik.
14. Tick baik. Namun, Anda mungkin ingin hapus centang fase acara kalk saat mengirim off untuk membuat. Ada sedikit bug di Vray yang ini kadang-kadang mengirim RAM melalui atap saat fase acara kalk diperiksa.

Seperti yang saya katakan ini akan membantu Anda memulai dan memberikan nuansa umum untuk pengaturan di Vray. Kami benar-benar menggunakan metode adaptif sekarang seperti ini memberi Anda lebih halus detail bayangan dan panggang semua adegan statis, dan kekerasan pada objek animasi saja dan bergabung dalam pos, tapi itu pos lain ketika saya mendapatkan cadangan 5 menit! Menikmati!
                                                           By.CaterPillar Design
                                               Semoga Bermanfaat God Bless Us

Jumat, 30 Oktober 2015

Setting Ukuran Satuan Sketchup

30/10/2015
Oke selamat datang kembali di Team Caterpillar Design
kali ini saya akan membagikan tips dalam menyeting satuan ukuran dalam sketchup.
dan sebelum anda menggambar perlu diketahui menyeting satuan dalam sketchup itu sangat penting. . .
oke
langsung saja untuk langkah -langkah nya bisa dilihat dari gambar yang sudah ada.
klik windows-model info,
kemudian klik Unit,
kemudian ganti satuan yang anda inginkan.
sebagai contoh: Format=Decimal-Centimeter/Precision= 0.00 cm
maka ukuran yang anda gunakan adalah centimeter.
mudah-mudahan bisa membantu para pembaca sekalian.
30/10/2015

Mengenal Google SketchUp
Google SketchUp merupakan aplikasi berbasis desain gambar yang mudah dan cukup powerfull, dibalik tool yang sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software sejenisnya untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya, tidak hanya itu Google SketchUp mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik gambar, begitu cepat, mudah dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan plugin Vray, sejenis software Rendering yang paling populer sekarang, hasilnya bisa jauh lebih bagus.
          Program ini sangat populer dikalangan pencinta desain 3D, karena program ini gratis, semua orang bisa mendownloadnya langsung tanpa harus bayar, akan tetapi software Google SketchUp mempunyai dua Versi, pertama Google SketchUp versi biasa dan versi Pro, untuk versi Pro, kita harus membayar lisensinya terlebih dahulu.
Langsung saja
Tools Google SketchUp
  1. Pull Up Down Menu : Dari File samapai Help merupakan tool menu yang umum disetiap software, digunakan untuk menyimpan, membuka, atau mengedit objek gambar.
  2. Toolbar Standar : Pada Toolbar Standar disini terdapat icon-icon perintah untuk menggambar objek, mengukur, menseleksi, memindahkandan menyisipkan material atau pewarnaan.
  3. Large Tool Set : Merupakan pengembangan dari Toolbar Standar dimana ada penambahan icon-icon atau perintah.
  4. Measurements : Merupakan panel untuk menyisipkan ukuran objek gambar.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/tools-copy.jpg?w=98&h=300
1. Select : Berfungsi untuk memilih atau memodifikasi objek/model
ketika menggunakan alat-alat lain atau  perintah.
2. Make Component : Berbeda dengan Group, Make Component digunakan
untuk menggabungkan objek satukesatuan.
3. Paint Bucket : Digunakan untuk mewarnai atau menyisipkan material
pada objek
4.  Eraser : Untuk menghapus gambar atau material.
           Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/hasilygdihapus.jpg?w=177
5.  Rectangle : Untuk menggambar objek berbentuk kotak.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/5.jpg?w=206
6.    Line : Untuk menggambar garis lurus.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/6.jpg?w=211
7.    Circle : Untuk menggambar objek berbentuk bulat.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/7.jpg?w=178
8.    Arc : Untuk menggambar setengah lingkaran.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/8.jpg?w=250
9.    Polygon : Untuk menggambar objek segi 4, 6, 8 dan seterusnya.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/9.jpg?w=194
10.    Freehand : Untuk menggambar bebas.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/10.jpg?w=225
11.    Move : Untuk memindahkan objek.
 Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/11.jpg?w=141
12.    Push/Pull : Untuk mendorong atau mengubah objek menjadi 3 dimensi.
Description: http://rysnotes.files.wordpress.com/2012/07/12.jpg?w=182
13.    Rotate : Untuk memutar objek.

Sebenar-nya Semua fungsi gampang tinggal anda mengerti setiap simbol yang ada di sketchup, Maaf saya tidak bisa menjelaskan semua karena saya yakin anda sudah mulai memahami-nya, Terimakasih

“ Selamat Mencoba “