Sabtu, 26 Desember 2015
Minggu, 29 November 2015
PENGERTIAN BENTUK ( Arsitektur )
PENGERTIAN BENTUK ( Arsitektur )
Salam
Jumpa dan Salam Kenal Saudara Pertama-tama terimakasih Karena Telah Mengunjungi
Blog Kami CaterPillar_Design . . .Selamat
Membaca . . . !!!
Bentuk arsitektural adalah titik temu antara massa dan
ruang. Kwalitas arsitektur akan ditentukan oleh keahlian seorang perancang
dalam menggunakan dan menyatukan unsur-unsur bentuk baik dalam ruang dalam
(interior) maupun ruang luar (eksterior) bangunan.
Bentuk merupakan sebuah istilah inklusif yang memiliki
beberapa pengertian. Dalam seni dan perancangan, istilah bentuk seringkali
dipergunakan untuk menggambarkan struktur formal sebuah pekerjaan yaitu cara
dalam menyusun dan mengkoordinasi unsur-unsur dan bagian-bagian dari suatu
komposisi untuk menghasilkan suatu gambaran nyata. Bentuk dapat dihubungkan
baik dengan struktur internal maupun garis eksternal serta prinsip yang
memberikan kesatuan secara menyeluruh.
Pada
umumnya bentuk dapat dibedakan menjadi 2 golongan yaitu :
1.
Bentuk beraturan
2.
Bentuk tak beraturan
Bentuk
juga memiliki sifat-sifat tertentu yang menentukan pola dan komposisi
unsure-unsurnya:
- Posisi
Letak dari sebuah bentuk adalah relative terhadap
lingkungannya atau lingkungan visual di mana bentuk tersebut terlihat.
- Orientasi
Arah dari sebuah bentuk relative terhadap bidang dasar, arah
mata angin, bentuk-bentuk benda lain, atau terhadap seseorang yang melihatny.
- Inersia Visual
Merupakan tingkat konsetrasi dan stabilitas suatu bentuk.
Inersia visual suatu bentuk tergantung pada geometri dan orentasinya relative
terhadap bidang dasar, gaya tarik bumi, dan garis pandang manusia
Semua
sifat-sifat bentuk ini pada kenyataannya dipengaruhi oleh keadaan bagaimana
kita memandangnya:
- Perspektif atau sudut pandang
yang berbeda memperlihatkan wujud ataupun aspek-aspek bentuk dalam
pandangan mata manusia.
- Jarak kita terhadap bentuk
tersebut menentukan ukuran yang tampak.
- Keadaan pencahayaan dimana kita
melihat suatu bentuk akan mempengaruhi kejelasan dari wujud dan
strukturnya.
- Lingkungan visual yang
mengelilingi benda tersebut mempengaruhi kemampuan kita dalam
menterjemahkan dan mengidentifikasi bentuk tersebut.
BENTUK BERATURAN
Bentuk
beraturan adalah bentuk-bentuk yang berhubungan satu sama lain dan tersusun
secara rapi dan konsisten. Pada umumnya
bentuk-bentuk tersebut bersifat stabil dan simetris terhadap satu sumbu atau
lebih. Bola, silinder, kerucut, kubus,
dan piramida merupakan contoh utama bentuk-bentuk beraturan.
Bentuk-bentuk
dapat mempertahankan keteraturannya meskipun dimensi-dimensinya diubah, ataupun
unsure-unsurnya ditambah atau dikurangi. Berdasarkan pengalaman dalam membangun
bentuk-bentuk serupa, kita dapat membangun suatu bentuk teratur yang baru
berdasarkan bentuk dasar meskipun dengan menghilangkan atau menambahkan
beberapa bagiannya.
Contoh
bangunan dengan bentuk beraturan :
BENTUK TAK BERATURAN
Bentuk
tak beraturan adalah bentuk yang bagian-bagiannya tidak serupa dan hubungan
antar bagiannya tidak konsisten. Pada
umumnya bentuk ini tidak simetris dan lebih dinamis dibandingkan bentuk
beraturan. Bentuk tak beraturan bisa
berasal dan bentuk beraturan yang dikurangi oleh suatu bentuk tak beraturan
ataupun hasil dan komposisi tak beraturan dari bentuk-bentuk beratunan.
Selama
kita berkecimpung baik dengan massa padat maupun ruang kosong di dalam
arsitektur, bentuk-bentuk beraturan bisa berada dalam bentuk-bentuk tak
beraturan. Demikian juga bentuk-bentuk tak beraturan bisa berada dalam
bentuk-bentuk beraturan.
Contoh
Bangunan dengan bentuk tak beraturan :
PENGERTIAN RUANG
Sebuah
bidang yang diperluas dalam arah yang berbeda dari arah asalnya akan menjadi
sebuah ruang. Ruang adalah daerah 3 dimensi dimana obyek dan peristiwa berada.
Ruang memiliki posisi serta arah yang relatif, terutama bila suatu bagian dari
daerah tersebut dirancang sedemikian rupa untuk tujuan tertentu.
Sebagai
bentuk 3 dimensi, ruang sangat terkait dengan volume. Secara konsep, sebuah volume mempunyai tiga
dimensi, yaitu: panjang, lebar, dan tinggi. Semua volume dapat dianalisis dan
dipahami terdiri atas:
• Titik atau ujung di mana beberapa bidang bertemu.
• Garis atau sisi-sisi di mana dua buah bidang
berpotongan.
• Bidang atau permukaan yang membentuk
batas-batas volume.
Sebagai
unsur tiga dimensi, dalam perbendaharaan perancangan arsitektur suaturuang
dapat:
- Ruang kosong / void
- Ruang isi / solid
Ruang kosong / void
Yaitu
ruang yang dibatasi oleh bidang-bidang. Void juga bisa diartikan
sebagai ruang kosong atau area kosong atau ruang terbuka yang memotong
kontinuitas ruang antara dua area. Namun, umumnya pengertian void dipakai
untuk menggambarkan ruang kosong tanpa lantai yang berada di lantai dua, di
mana melalui ruang tersebut kita dapat melihat ruang di bawahnya, namun tetap
di bawah atap yang sama.
Ruang isi / solid
Yaitu
ruang yang ditempati massa.
POLA KONFIGURASI JALAN
Konfigurasi
jalan secara umum dapat dikelompokkan dalam beberapa pola sirkulasi sebagai
berikut :
1.
Linier
2.
Radial
3.
Spiral (Berputar)
4.
Grid
5.
Jaringan
Pada
kenyataannya sebuah bangunan umumnya membuat konbinasi dari pola-pola tersebut.
Hal terpenting dalam setiap pola adalah pusat kegiatan, jalan masuk ke ruangan,
serta tempat untuk sirkulasi vertikal. Untuk menghindarl timbulnya orlentasi
yang membingungkan, suatu susunan hirarkis di antara jalur-jalur dan titik
bangunan dapat dibangun dengan membedakan skala, bentuk, panjang, serta
penempatannya.
1. Linier
Jalan
yang lurus dapat menjadi unsur pengorganisir utama deretan ruang. Jalan dapat berbentuk lengkung atau berbelok
arah, memotong jalan lain, bercabang-cabang, atau membentuk putaran (loop).
2. Radial
Konfigurasi
radial memiliki jalan-jalan lurus yang berkembang dari sebuah pusat bersama.
3. Spiral (Berputar)
Suatu
jalan tunggal menerus yang berasal dan titik pusat, mengelilingi pusatnya
dengan jarak yang berubah.
4.
Grid
Konfigurasi
grid terdiri dari dua pasang jalan sejajar yang saling berpotongan pada jarak
yang sama dan menciptakan bujur sangkar atau kawasan ruang segi empat.
5. Jaringan
Konfigurasi
yang terdiri dari jalan-jalan yang menghubungkan titik-titik tertentu dalam
ruang.
PERSENYAWAAN BENTUK GEOMETRI
Apabila
dua buah bentuk yang berbeda geometri atau berlawanan orientasinya dan saling
menembus batas masing-masing. Maka masing-masing bentuk akan bersaing untuk mendapatkan
supermasi dan dominasi secara visual.
Bentuk-bentuk
yang berbeda dalam hal geometri atau orientasi mungkin tergabung dalam suatu
organisasi tunggal untuk beberapa alasan sebagai berikut:
- Untuk
menampung atau menekankan kebutuhan-kebutuhan yang berbeda dari ruang
interior dan bentuk eksterior.
- Utnuk
menunjukkan kepentingan fungsional atau simbolis dari suatu betntuk atau
ruang di dalam konteksnya.
- Untuk
menciptakan suatu bentuk komposit yang menggabungkan geometri-geometri
kontras kepada organisasi terpusatnya.
- Untuk
mengarahkan suatu ruang terhadap suatu arah tertentu di dalam tapak
bangunan.
- Untuk
membentuk volume ruang yang jelas dari suatu bentuk bangunan.
- Untuk
menunjukkan dan menegaskan bermacam-macam system konstruksi atau mekanik
yang berada di dalam sebuah bentuk bangunan
- Untuk
memperkuat kondisi local yang simetris dalam suatu bentuk bangunan.
- Untuk
menanggapi geometri-geometri yang berbeda topografi, tumbuh-tumbuhan,
batas-batas tapak, atau struktur-struktur yang sudah ada di lapangan
- Untuk
memanfaatkan jalur gerak yang sudah ada pada suatu tapak bangunan.
Bentuk penggabungan dua bentuk
diantaranya:
1.
lingkaran dan bujur sangkar
2.
grid yang diputar
Pada
situasi semacam ini, bentuk-bentuk berikut ini dapat berkembang:
- Kedua bentuk dapat
menghilangkan identitas masing-masing dan bersatu menciptakan suatu bentuk
komposit yang baru.
- Salah satu dari kedua bentuk
tersebut dapat menerima bentuk yang lain secara keseluruhan di dalam
ruangnya.
- Kedua bentuk tersebut dapat mempertahankan
identitas masing-masing dan bersama-sama memiliki bagian volume yang
saling berkaitan.
- Kedua bentuk dapat terpisah dan
dihubungkan oleh unsure ketiga yang memiliki geometri serupa dengan salah
satu bentuk asalnya.
Terimakasih Karena Telah Membaca Semoga
Bermanfaat
Kasih Itu indah Ketika Kita BERBAGI . .
.
Minggu, 15 November 2015
Cara Menyeting V-ray
Cara Menyeting V-ray
Berikut adalah apa yang kita sudah (www.squintopera.com) telah menemukan karya untuk
pengaturan rendering menggunakan vray. Ada banyak cerita di berbagai forum
tentang apa yang membuat perbedaan, tapi saya harap pengaturan ini akan membuat
orang mulai dan dapat menggunakan vray untuk output produksi; yang terutama apa
pengaturan ini adalah untuk. Namun jika Anda memerlukan informasi lebih lanjut
seperti biasa mengunjungi forum kekacauan. (www.chaosgroup.com/forums/vbulletin/).
Ada 2 metode utama lainnya, adaptif dan menggunakan
kekerasan murni untuk melewati animasi yang saya berharap untuk dimasukkan ke
dalam posting lain ... menonton ruang ini dan saya akan menempatkan link untuk
itu ketika saya mendapatkan 5 menit dari komputer kerja!
Jadi berikut melewati 2 tab semua penting dalam vray
renderer, "vray" dan "penerangan tidak langsung" tab. Tab
umum Anda harus tahu dari pengetahuan dasar tentang max, yang saya tidak akan
masuk ke sini.
Jadi pertama ada tab vray yang dipecah menjadi elemen kunci
sebagai berikut:
1. Bila menggunakan pengubah vray
displacement (akan meningkat kali render) Anda mungkin ingin menggunakan kotak
centang global untuk menghidupkan dan mematikan perpindahan.
2. Anda tidak perlu standar lights- hanya membingungkan hal
dalam sebuah adegan menyala.
3. Adaptive subdivisi cocok untuk sebagian besar. Jika Anda
memiliki benar-benar baik-baik saja framing / garis atau detail bayangan Anda
mungkin ingin menggunakan Adaptive DMC (kami menggunakan ini umumnya sekarang).
4. Saya menggunakan daerah untuk memberikan sedikit kabur
agar sesuai dengan latar belakang piring kami sehingga terlihat kurang CG, tapi
tergantung pada jenis ketajaman yang Anda inginkan untuk gambar Anda.
Bereksperimen dan membaca deskripsi masing-masing.
5. ini 2 nilai mengubah baris Anda dan definisi tepi.
Pikirkan antialiasing. -1 Untuk 2 akan memberikan tepi cukup tajam, jauh lebih
dan Anda akan meningkatkan waktu render Anda cukup banyak.
Jika menggunakan DMC 1-5 adalah kualitas yang cukup baik.
Saya menggunakan 1 sampai 3 untuk banyak animasi karena Anda tidak akan pernah
melihat perbedaan. Wilayah membuat tes dan melihat apakah Anda melihat
perbedaan, jika tidak maka pergi untuk th lebih cepat render kali.
Juga memeriksa objek garis.
Tips umum untuk 6, 7 dan 8 yang mencoba mengubah lampu Anda
off, kemudian menyesuaikan secara individual. Hal ini dapat lebih mudah untuk
melihat apa yang memiliki efek apa di tempat kejadian ...
Juga ingat jika Anda memiliki bahan dalam slot itu membuat
swatch warna dan multiplier usang. Bahan Slot centang harus dicentang untuk ini
mulai berlaku.
6. Dalam browser materi Anda baik ambil bitmap bola, vray
langit atau HDRI peta.
Slot ini mengontrol pencahayaan global pada model Anda. Jika
itu adalah sunset merah terang maka model Anda akan tampak merah atau merah
muda dari cahaya peta ini akan memberikan off. Jika menggunakan langit vray
sudut dan intensitas matahari Anda akan mulai berlaku melalui penggunaan slot
ini, kecuali langit vray ditimpa secara manual.
Anda kemudian dapat klik dan drag dari editor tikar slot ini
dan membuat hal ini berarti Anda dapat mengontrol GI dari browser tikar Anda
dengan mudah.
7. Ini adalah apa yang akan tercermin dalam gelas Anda dll
Anda dapat membuat sebuah instance dari GI di atas ini, tapi saya ingin
memiliki kontrol lebih besar atas refleksi, dan terkait kecerahan
masing-masing.
8. Refraksi penting jika katakanlah melihat sudut bangunan
kaca, di mana Anda akan melihat melalui alpha. Slot ini menentukan apa yang
akan Anda lihat melalui. Jika itu hitam maka itu akan menjadi alpha murni
(umumnya apa yang Anda inginkan), tetapi jika Anda menggunakan peta GI sebagai
latar belakang maka Anda harus menyalin latar belakang ini di sini, jika tidak
gelas Anda akan tampak hitam.
9. Biasanya meninggalkan sebagai reinhard mana multiplier
kecerahan 1 akan memberikan hasil seperti linear atau hasil kontras dan
nilai-nilai yang lebih rendah akan meratakan gambar dan dapat membantu untuk
membawa kembali menyoroti ditiup. Menjalankannya sebagai setinggi yang Anda
bisa tanpa meniup area putih penuh untuk memberikan pilihan dalam pasca
produksi.
10. Jika Anda menemukan blok putih yang sangat tajam cahaya
pada Anda merender berdetak pemetaan sub-pixel dan / atau klem keluaran dapat
membantu untuk memperbaiki hal ini. Ada bagian yang benar-benar baik ini di
manual Vray yang menjelaskan hal itu lebih baik dan umumnya, secara tidak
langsung, merekomendasikan berdetak ini. Jika menggunakan alur kerja linear
jangan khawatir tentang menjepit output; meskipun keyakinan putih populer
adalah putih dan tidak ada rentang masa ini.
11. Gerakan ini blur tidak berlaku jika menggunakan kamera
fisik Vray, itu semua dalam pengaturan kamera pengubah menggunakan kecepatan
rana.
1. Ini adalah apa yang terjadi pada bouncing cahaya pertama
(primer). Set ke radiasi peta. "Show sampel" kotak centang akan
menunjukkan apa itu sampling.
2. Atur ke cache cahaya untuk bouncing cahaya sekunder. Jika
Anda ingin melihat produk dari masing-masing 2 jenis bouncing mengubah
masing-masing pada individu dan tes.
3. Rendah untuk pengujian, menengah umumnya, animasi media
animasi. Perbedaan animasi di "thresh dist" yang akan memuluskan hal
jika Anda mendapatkan flicker ditakuti di animasi Anda. Jalankan tinggi jika
membuat kali Anda dapat diterima, namun secara visual menguji berbagai dan jika
Anda tidak melihat perbedaan kemudian pergi untuk opsi lebih cepat selalu.
4. 20 rendah, 50 sangat tinggi. Umumnya 20-40 baik-baik saja
tergantung pada pengujian atau produksi.
Jalankan ini pada rendah 15 20 untuk produksi res tinggi
stills, ingat ini adalah resolusi tergantung sehingga lebih kecil gambar
semakin tinggi subdivs harus sampel detail. Jika Anda menjalankan 50 subdivs
pada gambar 5k Anda membuang-buang waktu Anda.
5. sampel interp hanya GENAP blotchiness disebabkan oleh
sampel. 20 cukup tajam dan umumnya apa yang akan Anda tetap, tapi Anda mungkin
melihat beberapa bercak pada beberapa permukaan besar. Sebuah nilai 100 akan
memuluskan ini, tapi akan membuat membuat "lunak" ?? atau tidak
terdefinisi dan akan meningkat membuat kali.
6. Hal ini dapat meningkatkan rincian sudut dll seperti
(jika saya ingat benar) menggunakan brute force di daerah yang lebih berat
sampel. Hal ini secara signifikan akan meningkatkan membuat kali.
7. bingkai tunggal untuk stills dan beberapa animasi. Jika
Anda memiliki masalah dengan flicker dan tidak ada yang animasi bergerak dalam
adegan itu lebih baik untuk mengatur untuk multiframe tambahan dan
"panggang" ?? GI ke file GI terpisah (perbedaan dijelaskan dengan
baik di manual vray)
8. 500 untuk cepat, 1000-3000 produksi. Akan mengirimkan RAM
Anda melalui atap pada adegan kompleks sehingga menonton task manager Anda dan
menguji nilai yang baik.
9. 0,02-0,01 untuk adegan, dan 10-100mm bagi dunia
(tergantung pada apa yang Anda pilih pada 10 berikutnya)
10. Adegan baik untuk stills, tetapi dapat menunjukkan
sebagai pola moire yang tidak bergerak pada permukaan yang besar. Jadi untuk
animasi kadang-kadang dunia yang lebih baik, tapi sayangnya kadang-kadang
memberi Anda hasil yang lebih jerawat.
11. Pra-filter dapat digunakan untuk kelancaran keluar hasil
cahaya-cache, tetapi dapat menambahkan untuk membuat kali, sehingga
membiarkannya tidak jika Anda bisa lolos dengan itu. Pasti centang cahaya-cache
untuk sinar mengkilap ini menghemat sejumlah besar waktu di adegan menggunakan
bahan glossy.
12. bingkai Single, tapi sekali lagi (seperti 7) dapat
diatur untuk terbang-melalui "memanggang" ?? GI untuk mengurangi
flicker. Tapi tentu saja jika Anda telah benda bergerak dalam adegan Anda harus
menggunakan frame, atau memisahkan benda-benda sebagai lulus terpisah dan
menggabungkan dalam pasca produksi.
13. Tick baik.
14. Tick baik. Namun, Anda mungkin ingin hapus centang fase
acara kalk saat mengirim off untuk membuat. Ada sedikit bug di Vray yang ini
kadang-kadang mengirim RAM melalui atap saat fase acara kalk diperiksa.
Seperti yang saya katakan ini akan membantu Anda memulai dan
memberikan nuansa umum untuk pengaturan di Vray. Kami benar-benar menggunakan
metode adaptif sekarang seperti ini memberi Anda lebih halus detail bayangan
dan panggang semua adegan statis, dan kekerasan pada objek animasi saja dan
bergabung dalam pos, tapi itu pos lain ketika saya mendapatkan cadangan 5
menit! Menikmati!
By.CaterPillar Design
Semoga Bermanfaat God Bless Us
Jumat, 30 Oktober 2015
Setting Ukuran Satuan Sketchup
30/10/2015
Oke selamat datang kembali di Team Caterpillar Design
kali ini saya akan membagikan tips
dalam menyeting satuan ukuran dalam sketchup.
dan sebelum anda menggambar perlu
diketahui menyeting satuan dalam sketchup itu sangat penting. . .
oke
langsung saja untuk langkah -langkah
nya bisa dilihat dari gambar yang sudah ada.
klik windows-model info,
kemudian klik Unit,
kemudian ganti satuan yang anda
inginkan.
sebagai contoh:
Format=Decimal-Centimeter/Precision= 0.00 cm
maka ukuran yang anda gunakan adalah
centimeter.
mudah-mudahan bisa membantu para
pembaca sekalian.
30/10/2015
Mengenal Google SketchUp
Google SketchUp merupakan aplikasi
berbasis desain gambar yang mudah dan cukup powerfull, dibalik tool yang
sederhana ternyata software ini bisa dibandingkan dengan software sejenisnya
untuk gambar tiga dimensi seperti desain rumah atau yang lainnya,
tidak hanya itu Google SketchUp mempunyai banyak kelebihan dalam hal teknik
gambar, begitu cepat, mudah dan efisien, apalagi kalau digabungkan dengan
plugin Vray, sejenis software Rendering yang paling populer sekarang, hasilnya
bisa jauh lebih bagus.
Program ini sangat populer dikalangan pencinta desain 3D, karena program
ini gratis, semua orang bisa mendownloadnya langsung tanpa harus bayar, akan
tetapi software Google SketchUp mempunyai dua Versi, pertama Google SketchUp
versi biasa dan versi Pro, untuk versi Pro, kita harus membayar lisensinya terlebih
dahulu.
Langsung saja
Tools Google SketchUp
- Pull Up Down Menu : Dari File samapai Help merupakan
tool menu yang umum disetiap software, digunakan untuk menyimpan, membuka,
atau mengedit objek gambar.
- Toolbar Standar : Pada Toolbar Standar disini terdapat
icon-icon perintah untuk menggambar objek, mengukur, menseleksi,
memindahkandan menyisipkan material atau pewarnaan.
- Large Tool Set : Merupakan pengembangan dari Toolbar
Standar dimana ada penambahan icon-icon atau perintah.
- Measurements : Merupakan panel untuk menyisipkan ukuran
objek gambar.
1. Select : Berfungsi untuk memilih
atau memodifikasi objek/model
ketika menggunakan alat-alat lain atau perintah.
2. Make Component : Berbeda dengan Group, Make Component digunakan
untuk menggabungkan objek satukesatuan.
3. Paint Bucket : Digunakan untuk mewarnai atau menyisipkan material
pada objek
ketika menggunakan alat-alat lain atau perintah.
2. Make Component : Berbeda dengan Group, Make Component digunakan
untuk menggabungkan objek satukesatuan.
3. Paint Bucket : Digunakan untuk mewarnai atau menyisipkan material
pada objek
4. Eraser : Untuk menghapus
gambar atau material.
5. Rectangle : Untuk
menggambar objek berbentuk kotak.
6. Line : Untuk
menggambar garis lurus.
7. Circle : Untuk
menggambar objek berbentuk bulat.
8. Arc : Untuk
menggambar setengah lingkaran.
9. Polygon : Untuk
menggambar objek segi 4, 6, 8 dan seterusnya.
11. Move : Untuk
memindahkan objek.
12. Push/Pull :
Untuk mendorong atau mengubah objek menjadi 3 dimensi.
13. Rotate : Untuk
memutar objek.
Sebenar-nya Semua fungsi gampang tinggal anda mengerti setiap simbol yang ada di sketchup, Maaf saya tidak bisa menjelaskan semua karena saya yakin anda sudah mulai memahami-nya, Terimakasih
“ Selamat Mencoba “
Langganan:
Postingan (Atom)